 |
| pokemon |
 |
Joined: 17:55, 29-03-2004 Posts: 691 Location: Fülöp-szigetek
|
noel wrote: amit te nem akarsz  Gusmat
Thanx...  Hétvégén utánanézek a könyveidnek.
Addig:
Vampire: The Requiem ismertető
A White Wolf Vámpír: A Maszkabál című szerepjátéka túlzás nélkül a legnépszerűbb horror-szerepjáték a világon. Népszerű témát lovagolt meg, számtalan kiegészítő jelent meg hozzá, burjánzik az élő Vámpír szerepjáték – divatos volt. A White Wolf mégis úgy döntött, hogy véget vet neki. Az Ítélet Napja kiegészítőkkel megadta neki a kegyelemdöfést és befektette a sírba, majd kikozmetikázta a halottat és egy csókkal újra felélesztette. Élőholtakra jellemző, hogy haláluk után meglepő fürgeséggel és vitalitással képesek élni és mozogni. Ez igaz a Vampire-re is. A Vampire: the Requiem új életet lehelt a játékba. A régi-új játék legnagyobb problémája, hogy nem tudja átlépni a saját árnyékát. A régi Vámpír sötét árnya ott lebeg a feje felett, és bár számos újítás van, épp elég a hasonlóság, hogy zavaró legyen. Nem igazán tudtam eldönteni, ki a célközönség: azok a szűz játékosok, akik még soha nem találkoztak a Vámpírral, semmilyen formában? Mert az ő számukra a Requiem ritka csemege, és bátran ajánlhatom nekik. A régi játékosokat azonban bosszanthatja a hasonlóság, amely mégis ismeretlen. Az ember szívesebben megy új házba lakni, mint gyerekkora imádott, de mostanra átépített paradicsomába. Nem ugyanazt találja, holott valahol ugyanazt a várja, és lehet bármilyen szép a ház, becsapásnak fogja érezni. Régi játékos vagyok ugyan, de nekem sikerült felülkerekednem az érzésen. Nem az új elnevezések, hanem a megmaradt, de megváltozott jelentéstartalmú régiek voltak inkább zavaróak a számomra. Maga a játék és a koncepció viszont kárpótolt.
Sötétség Világa
Új koncepciót követ a játék kiadási formája is. A játékszabályok ugyanis (amit a WW Storyteller rendszernek nevez) teljesen külön könyvben találhatóak, aminek The World of Darkness a címe. Ez szolgál hátterül a vámpírok által benépesített világhoz, és ebben találod meg a karakterkészítésre és a harcra vonatkozó szabályokat is. Maga a világ Lovecraft és az X-akták nyomdokain halad. A főszereplők névtelen senkik, akik betekintést nyernek a természetfelettibe, és az élmény egy életre megváltoztatja őket. A szabályok teljesen ezt a koncepciót követik, magyarán a karakterkészítés során csak ember karaktereket tudsz létrehozni (a könyv végén van ugyan pár mondat szellemekről meg effélékről, de ez csak a függelék). Új érték a Morality, ami lényegében olyasmi, mint a Humanity és a Call of Cthulhu Sanity-je egybegyúrva, és azt mutatja, mekkora gazfickó vagy. A karakter által tapasztalt vagy tett szörnyűségek hatására változik meg, és ez különféle hatásokat von maga után. A rendszer alapja továbbra is a kilenc szociális, mentális és fizikai kategóriákba osztható tulajdonság (bár a nevük megváltozott), a képességek, és a ulajdonság + képesség alapú kockatartalék. A kocka továbbra is tízoldalú, és a sikert a célszám megdobása adja. Ez az új rendszerben fix ( 8 ), és nagy öröm, hogy eltűnt a balsiker és katasztrofális következménye. Nem a célszám változik a feladat nehézségével, hanem módosítók szabják meg, hány kockád van, vagy hány sikerre van szükséged. A legnagyobb változást a harcrendszer szenvedte meg, bár ez inkább előnyére vált. Bár a sebzés bonyolultabb, mint az eredeti, bőséggel kárpótol érte, hogy maga a csihipuhi gyorsabban és egyszerűbben lemesélhető.
Vampire: The Requiem
A The World of Darkness könyv önmagában persze csak beetetés, ízelítő. Ha igazán bele akarod vetni magad a világba, mindenképpen meg kell venned a különálló téma-könyvek egyikét. Az első, ami egy időben jelent meg a The World of Darkness-szel, a Vampire: the Requiem volt. Az alapok nem változtak. A vámpírok még mindig azért küzdenek, hogy megőrizzék emberségüket a Fenevad ellenében, még mindig az intrika és a lélektani horror a legerősebb témák. A vámpírok még mindig klánokba tömörülnek, és az ölelés is ugyanúgy folyik, mint ahogy azt már a korábbi játék folyamán megismertük. Mégis kicsit más az egész. Ami azonnal szembeötlik: nincs Káin. Nincs egyértelmű magyarázat a vámpírok eredetére, a mitológia képlékeny, frakciónként változó. Mivel nincs Káin, generációk sincsenek. Felmerülhet a kérdés: hogy lehet az, hogy a több ezer éves vámpírok sem emlékeznek arra, hogyan is volt régen? A válasz: mert szenilisek. Minél idősebb a vámpír, annál többet felejt a múltból. A torpor során, amibe visszasüpped pár száz évenként, az álmok és emlékek összekeverednek, s nem lehet biztonsággal megmondani, hogy amit valóságnak vél, valóban megtörtént, vagy csak hiszi? A legtöbbet a vértestvérek társadalma és politikája változott. Nincsen többé egész világra kiterjedő háború két gigászi szervezet (Kamarilla és Szabbat) között. A harcok és intrikák (amiket ezúttal a Danse Macabre gyűjtőnév jelöl – gyanítom, hogy a Dzsihád tiltólistára került) alacsonyabb szintre kerültek, közelebb a karakterekhez. A hatalom a hercegek kezében összpontosul – nincsen fejükre koppintó Ítélethozó vagy Belső Kör. A játékot városközpontúvá tették. A társadalom felépítése feudális, de a politikai élet elevenebb, mint a másik játékban. A kezdő játékosok nincsenek bábszerepre kényszerítve az öregek kezében: már a kezdetektől részt vehetnek a nagy játszmában, és jóval több esélyük van a felemelkedésre, mint korábban. Többé nem a fejük felett történnek a fontos dolgok – ha elég szemfülesek, maguk is meghatározóak lehetnek a város életében. Hogy ez miért van így? Nincsen generáció. Az öregek és fiatalok közti nagy különbségek eltűnnek, kiegyenlítettebb egy város vértestvér társadalma. A generáció helyett azonban feltűnik egy új érték, a vérpotencia (Blood Potency). Minden játékos egy BP értékkel kezd, mely ötvenévenként, vagy magasabb BP értékkel rendelkező vámpír diablerizálásával egy ponttal nő. Minél magasabb az érték, annál szűkebb a fogyasztható áldozatok tartománya. 3-as vérpotenciánál az állatok vére már nem jelent táplálékot; 7-es értéknél pedig már az emberek vére sem elég: vámpírvérre van szükség a fennmaradáshoz. Ahogy a vérpotencia értéke nő, úgy emelkedik a tulajdonságok, képességek és diszciplínák limitje 6-ra, 7-re, vagy akár 10-re. A körönként felhasználható vitae menynyisége is nő. Gyakorlatilag ugyanaz a hatás, mint magasabb generációnál – azzal a különbséggel, hogy ezek az előnyök most már minden karakter számára hozzáférhetőek (feltéve, ha elég ideig életben marad). Ott van azonban a biztonsági tényező: nem növekedhet egy vámpír hatalma a végtelenségig, mivel egy idő után már csak más vámpír vére képes kielégíteni az éhségét, s ehhez nem könnyű hozzájutni. Ha a potens vámpír kellőképpen kiéhezik a préda hiányában, mélyálomba zuhan (hogy mikor, azt a BP és a Humanity – a Morality Vampire-beli megfelelője – határozza meg). Torporban viszont a vérpotencia 25 évenként eggyel csökken, vele együtt plusz értékei is (a vérpotencia újranövekedésekor pedig újra meg kell vásárolni őket tapasztalati pontból). Ilyenformán kialakul a mintegy 500 éves ciklus, melynek során a vámpír felemelkedésére és bukására egyaránt sor kerül. Ennek következménye: egy éveit tekintve fiatalabb vámpír lehet erősebb, mint egy vénség; és ugyanannyi eséllyel indul a Danse Macabre intrikáiban. Nem törvényszerű többé, hogy a feltörekvő karaktereket bélyegként elnyomják a több ezer éves öregek. Mostantól bármit megtehetsz. Bármire esélyed van. A diszciplínák kiegyensúlyozottabbak, egyeseket leegyszerűsítettek, másokat átneveztek, és van néhány új diszciplína is. Újítás, hogy a klánoknál megadott három klándiszciplína közül egy csakis és kizárólag arra a klánra jellemző. A szövetségek közül három szintén rendelkezik saját titkos diszciplínával. A maradék olyan hatalmakat ölel fel, amelyek mitológia szerint minden vámpírnak sajátjai lehetnek (Celerity, Vigor, Resilience, Animalism, Obfuscate). Bizonyos diszciplínák megfelelő szintű kombinációjával pedig egészen új hatalmakra is szert lehet tenni. A ghoulok, a vérkötelék és a vámpírokra ható jelenségek (napfény, tűz, karó) maradtak ugyanazok, két hangulatos kis újítás azonban került melléjük. Az egyik a vámpírok és a fenevadak párhuzamára épít. Ezentúl, ha két vámpír találkozik, nemhogy ösztönösen felismerik a másikban a vámpírt, de vérpotenciájuk szerint késztetést is éreznek arra, hogy megtámadják egymást, vagy netán elmeneküljenek (hasonlóan ahhoz, mint mikor a farkasfalkában egy domináns hím találkozik egy alacsonyabb rangúval). A másik új elem a vérszimpátia jelensége. Egymáshoz közeli vértestvérek (egy-két ölelés távolra eső „rokonok”) megérezhetik, ha a másikkal történik valami. Ez lehet futó hangulat, de nagy sikernél a vámpír egy pillanatra bele is bújhat a rokona bőrébe, és azt érezheti, amit ő. Mondanom sem kell, hogy ez számos kalandra és bonyodalomra ad lehetőséget. Milyen is hát a Requiem politikai háttere? A klánok száma ötre csökkent (Davea, Gangrel, Mekhet, Nosferatu és Ventrue), de ezek legalább szépen elkülönülnek egymástól. Kisebb, klánon belüli vérvonalak is léteznek azonban, hogy a kellő diverzitás meglegyen – itt visszaköszönnek régi ismerősök is, mint például a Bruja, Toreador és Malkovian vérvonal. A gigászi két részre szakadt vámpírtársadalom helyett több intrikára és kiegyensúlyozottabb hatalmi harcokra lehetőséget adó frakció (covenant – szövetség) szerepel. Ezek vallási-politikai alapon oszlanak meg, de nem különülnek el fekete-fehéren, mint a Kamarilla és Szabbat. Mindegyikben van valami, amit szeretni és utálni lehet. Mindegyik meg is magyarázza a maga igazát, és filozófiával támasztja alá. A frakciók nagy része hatalomért küzd a többi frakció ellenében. De egyik csoport sem kerekedik felül a többin, s ezért kénytelenek együttműködni, nehogy káoszba fulladjon a vámpírtársadalom, és kiszolgáltassák magukat az embereknek; ugyanakkor számtalan lehetőség kínálkozik a hátbadöfésre és a politikai ármánykodásra. A viszonyuk inkább rivális, mint ellenséges. A frakciók között pedig van kettő, ami szinte kínálja magát, hogy célpont vagy ellenfél legyen: az egyik a sátánimádó Belial ivadékai (Belial’s Brood), a másik a vámpírgyilkos VII. Az új politikai környezet több szabadságot ad a játékosoknak. Az eredeti játék hajlamos volt sztereotip „uralkodókra” és csóró vámpír punkokra szétválni, de ennek most vége. Könnyebb olyan karaktert létrehozni, amilyet akarsz (bár a tápolásnak gátat szab, hogy kevesebb az elosztható pont a karakteralkotásnál, és az 5. pont mindig két tapasztalati pontba kerül), és könnyebb felfelé kapaszkodni a ranglétrán. Akár még saját vérvonalt is alkothatsz. A vámpírtársadalom nem olyan merev, mint az eredeti játékban, és a játékosok nem szorulnak automatikusan a partvonalra; ugyanakkor itt is meg kell küzdeni azért, hogy egy játékos karakterből herceg legyen. Végtére is, ott vannak a többiek is. Amilyen kétkedéssel vettem kézbe a könyvet, olyan elégedetten tettem le. A Vampire: the Requiem tartalmazza mindazon elemeket, amik akkora sikerré tették a Vámpír: A Maszkabált, de kiszórja a felesleget, ami csak bonyolulttá és átláthatatlanná tette, lelassította a játékot. Nem sok minden változott ugyan – de ha új játékos vagy, érdemes rá befektetned. S talán a régi játékosok között is lesz, aki vált. Bár, bevallom, továbbra is ott motoszkál az agyamban, hogy ennyi változtatás elegendő-e ahhoz, hogy teljesen újnak kiálthassunk ki egy játékot?
|
|